Internacional

Resumen electrónico de EIR, Vol.XXV, núm. 2
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¿Está el diablo en tu laptop?

El terrorismo llega a Occidente

La nueva secta de los terroristas suicidas adolescentes

por Nick Walsh

“Esos videojuegos violentos son simuladores de homicidio. No sólo son simuladores de homicidio, sino de homicidio en masa, porque el niño practica y practica y practica para matar a cualquier ser vivo que se le ponga enfrente, hasta que se le acaben los blancos o se le acaben las balas”.

—Teniente coronel David Grossman,

discurso publicado en Resumen ejecutivo de la 1ª quincena de junio de 2000.[1]


En “Persona 3”, para “evocar” los poderes de tu “persona”, ¡tienes que pegarte un tiro!

Como Lyndon y Helga LaRouche han señalado, la industria de los videojuegos violentos que encabezan individuos como Bill Gates, pero bajo la dirección de redes angloamericanas de más alto nivel ligadas a la revolución en los asuntos militares, viene reclutando potencialmente a millones de terroristas suicidas adolescentes en Estados Unidos y Europa Occidental. Los hechos son irrefutables. A estos terroristas suicidas adolescentes se les cultiva para que tengan la misma motivación psicológica de “luchar y morir por mi causa” que los terroristas islámicos radicales del Oriente Medio. Pero, en muchos casos, gracias a los videojuegos, su capacidad para matar es mayor que hasta la de los asesinos mejor entrenados. Por tanto, la principal amenaza a nuestra seguridad nacional hoy no es el terrorismo en Asia, sino más bien el gran movimiento de terroristas estadounidenses y europeos en edad escolar que las agencias a cargo de la industria moderna de los juegos de computadora está organizando para que asesinen a sus compañeros de clase y se suiciden.[2] Quienes desde la cúpula del gobierno niegan ahora la causa obvia de esta nueva violencia o, lo que es peor, defienden los “derechos” de la industria de los videojuegos violentos en el “libre mercado”, colaboran con los terroristas. Quienes defienden los videojuegos violentos son el enemigo de EU. Hasta ahora, los hechos saltan a la vista en todos los casos de masacre escolar, como demuestran los siguientes:

Pekka–Eric Auvinen, de 18 años, en Tusula, Finlandia, el 7 de noviembre de 2007

“Estoy preparado para luchar y morir por mi causa”.

Pekka–Eric Auvinen entró a la Escuela Secundaria Jokela gritando, “¡Revolución! ¡Aplastémoslo todo!”, y entonces disparó y mató a siete estudiantes y a uno de los directores de la escuela, antes de suicidarse. Sólo unas horas antes de la matanza aparecieron en su cuenta de YouTube videos suyos en los que se le veía jugando videojuegos violentos. En uno de ellos salía como un agente de las Fuerzas Especiales del SAS (Servicio Aéreo Especial) británico en el juego “Battlefield 2: Special Forces” (Campo de batalla 2: Fuerzas Especiales) de la empresa DICE. Las estadísticas de asesinato del juego, que la empresa publicó en internet poco después de la masacre, revelaron que Auvinen, conocido como “NaturalSelector89”, “ha jugado 189 horas desde marzo, lo cual da un promedio de 50 minutos diarios. A las 10:47 a.m. de ayer [7 de noviembre], justo antes de que ocurriera la masacre, jugó su última ronda de Battlefield 2 [se añadió el énfasis]. Entre los asesinados está un miembro del clan de los videojuegos eyeGaming”.[3] Auvinen, en su página de YouTube, escribió: “No culpen a las películas que veo, a la música que escucho, a los juegos que juego ni a los libros que leo”. Sobre su motivo para realizar la masacre, dijo: “La verdad es que sólo soy un animal”. Como cualquier terrorista que defiende a sus amos, ve lo que Auvinen defiende: ¡su entretenimiento!

El propio asesino lista lo siguiente en YouTube:

Pasatiempos: BDSM [sumisión y sadomasoquismo], existencialismo, disparar, armas de fuego, juegos de computadora.

Libros preferidos: 1984, de George Orwell; Un mundo feliz, de Aldous Huxley; y todo lo de Nietzsche.

Música: Nine Inch Nails [uno de los grupos favoritos de otros asesinos escolares], Impaled Nazarene, Hatebreed, Godsmack, Alice Cooper.

Películas: “Asesinos por naturaleza”, “Perros de reserva”, “El cementerio de los zombis”, “Hombre peligroso”, “Juego macabro”, “Apocalipsis ahora”.

 

Seung Hui Cho,[4] de 23 años, en Blacksburg, EU, el 16 de abril de 2007

Esa mañana ocurrió el tiroteo más fatal que haya realizado un solo individuo en la historia de EU, cuando Seung Hui Cho entró a la sala Norris de la Universidad Tecnológica de Virginia, disparó y mató a 32 personas, e hirió a 17, antes de suicidarse disparándose él mismo. Casi toda la matanza ocurrió en diez minutos. Cho, quien no tenía ningún historial de adiestramiento con armas, compró las dos que usó en la masacre con dos meses de antelación, y practicó con ellas una hora en total en un campo de tiro. Al examinar el lugar de la masacre, la policía se preguntó: “¿Cómo podría una sola persona ocasionar todo este daño?”

Aunque al analizar los hechos es obvio que Cho era adicto y se dejaba llevar por los videojuegos, este elemento del suceso ha sido objeto de un gran encubrimiento, que implica hasta al ex director del Departamento de Seguridad Interior de EU, Tom Ridge. Las pruebas siguientes revelan la verdad:

El 18 de abril de 2007 la página electrónica del Washington Post, bajo el título de “Estudiante de Centreville fue el tirador del Tecnológico de Virginia”, informó que, “varios jóvenes coreanos que conocían a Seung Hui Cho de sus días en la secundaria dijeron que era un fanático de los videojuegos violentos, en especial de Counterstrike”. Horas después, el artículo desapareció de la página y nunca se dio a la imprenta.

El 22 de abril N.R. Kleinfeld escribió en un artículo del New York Times, tras hablar con allegados de Cho: “Cuando el señor Cho ingresó al Tecnológico de Virginia, que está enclavado en los Montes Blue Ridge del sudoeste de Virginia, sus padres lo fueron a dejar en carro a la escuela con cautelosa esperanza. Tal vez ya no se retraería más en los videojuegos ni jugando básquetbol solo, como lo hacía en casa”.

Los compañeros de habitación de Cho dijeron en varias entrevistas que nunca lo vieron jugar videojuegos, aunque admitieron que casi no se relacionaban con él; comentaron que pasaba todo el tiempo en su habitación, en su computadora. La policía informó que, cuando encontró su computadora, Cho le había quitado el disco duro y nunca lo encontraron. Un investigador dijo: “Me encantaría hincarle el diente a esa computadora”.

En una videograbación que preparó antes de la masacre, Cho mencionó los nombres de Eric Harris y Dylan Klebold, los dos asesinos de Columbine que practicaron sin descanso con el videojuego “Doom”. Cho les comentó a otros que “planeaba repetir lo de Columbine”. Adiestrarse jugando “Counterstrike”, como sus “héroes” lo hicieron con “Doom”, era un preparativo esencial de dicho plan.

Aunque el informe que emitió en agosto de 2007 el grupo encargado de investigar lo del Tecnológico de Virginia desatendió con descaro todas las pruebas de que Cho se adiestró jugando “Counterstrike”, su descripción de la masacre sí demostró de manera indirecta el papel que tuvieron los juegos. Conforme leas lo siguiente, ten en cuenta que Cho, como muchos de estos asesinos, no tenía adiestramiento previo con ningún arma de fuego.

El informe sobre lo del Tecnológico de Virginia describía cómo, en la sala Norris, el lugar de la masacre principal, Cho asesinó a 33 personas, entre ellas él mismo, e hirió a 17 más, para un total de 48 personas baleadas. El informe dice que Cho pasó “unos 10 a 12 minutos en total” en la sala Norris. En ese tiempo anduvo por ahí y se asomó a cinco salones de clase, y regresó a ellos “más de una vez”. En dos de las aulas, Cho no pudo entrar porque los estudiantes y un maestro mantuvieron la puerta cerrada; en una, “Cho regresó y golpeó la puerta, la abrió un par de centímetros e hizo cinco disparos alrededor de la manija, entonces cejó en su intento y se fue”. También trató de ingresar a otro salón, pero un maestro le cerró el paso en la puerta. Por la descripción del informe, puede calcularse que 50 a 75% del tiempo, o sea, de 5 a 7 minutos, Cho estuvo realmente disparando; el resto se la pasó tratando de entrar a las aulas o recargando sus armas. La mayoría de las muertes ocurrió en un salón. Durante esos 5 a 7 minutos, disparó y mató o hirió, en promedio, a una persona cada 6 a 8 segundos. Se informa que Cho no pronunció una sola palabra en todo este tiempo. El grupo investigador escribió que la matanza de Cho fue “metódica”.

Según Grossman, “ ‘Counterstrike’ es un juego con un conjunto de reglas complejo que recompensa los tiros a la cabeza. Si le disparas al enemigo y le das en el torso, tendrías 15, 20, 30% de probabilidad de matarlo, pero si lo haces a la cabeza, la probabilidad es de 90%. Así que, mientras disparas, el juego te adiestra para realizar percusiones dobles a la cabeza, pum–pum, pum–pum; dos, tres, cuatro, cinco tiros a la cabeza, que es lo que pasó con el fenómeno real. . . Es un juego muy realista, en el que las cabezas explotan y los cuerpos caen, y la gente se convulsiona y muere” (ver EIR del 24 de mayo de 2002).

El hecho de que Cho se sintiera tan compelido a matar gente con la que no tenía ninguna relación personal, y que sólo dedicó unos cuantos segundos a dispararle a cada uno de sus blancos de un modo tan metódico, prueba que sencillamente creyó estar jugando otro videojuego. Sus víctimas eran blancos en una pantalla de computadora. El juego acabó con un tiro en su propia cabeza.

En un video que grabó justo antes de la masacre, Cho, con voz de terrorista desquiciado del Oriente Medio, dijo: “Ustedes tuvieron cien mil millones de oportunidades y maneras de haber evitado lo de hoy, pero decidieron derramar mi sangre. Me acorralaron y no me dejaron otra alternativa. La decisión fue suya, ahora tienen las manos manchadas de sangre, que jamás se lavará”.

Pregunta: Hubo un caso en 1996, en Puerto Arturo en Tasmania, Australia, en el que cierto francotirador profesional mató a 35 personas e hirió a 22. Y se comentó que la proporción de muertos y heridos fue de 1,6:1, que es excepcionalmente alta. Ahora bien, en el caso del chico de Erfurt, él mató a 16 e hirió creo que a 6 o 9. Tenemos una proporción de muertos y heridos de 2,5:1, aproximadamente. Entonces, ¿puede adquirirse esa clase de destreza, que lo pone a uno al nivel de las fuerzas especiales? ¿Puedes lograr eso con tan sólo los juegos de computadora?

Respuesta: Absolutamente.

—David Grossman,

en entrevista con Helga Zepp–LaRouche publicada en EIR del 24 de mayo de 2002.

 

Robert Steinhäuser, de 19 años, en Erfurt, Alemania, el 26 de abril de 2002

Robert Steinhäuser entró a la escuela Johann Gutenberg en Erfurt y anunció, “Hoy no voy a escribir”, y luego recorrió la escuela hecho una furia, haciendo disparos rápidos y mortíferos a la cabeza. Como en el caso del Tecnológico de Virginia, el siguiente recuento noticioso aporta pruebas suficientes de la motivación.

“Según el decir general, merodeó por la escuela buscando maestros y asesinándolos a tiros a quemarropa a la cabeza con su pistola Glock. ‘Había cuerpos por todas partes en los corredores’, dijo Thomas Rethfeldt, de 18 años. En total, el adolescente asesino descargó 40 tiros y mató a casi la cuarta parte del profesorado de la escuela. ‘Yo pensé que eran fuegos artificiales. Entonces, la puerta se abrió y entró un hombre enmascarado. La maestra estaba ahí parada, y él le atravesó las gafas y la cabeza de un disparo’, dijo el estudiante Dominik Ulbricht.

“Apodado el ‘Exterminador de Erfurt’, Steinhäuser prácticamente mató a todo al que le apuntó. ‘Muchas de las víctimas murieron de tiros a la cabeza; evidentemente era un tirador adiestrado’, dijo Bernhard Vogel, primer ministro del estado de Turingia, donde se ubica Erfurt.

Sólo una persona fue herida de bala en una pierna; los otros tres hospitalizados fueron por conmoción.[5]

Aunque Steinhäuser fue miembro de un club de tiro por un año antes de cometer la masacre, ninguno proporciona esta clase de “destreza y deseo de matar”; los juegos de computadora, como “Counterstrike”, sí. Al analizar la computadora de Steinhäuser, la policía descubrió que pasó horas incontables jugando los videojuegos violentos “Ninja”, “Doom” y “Counterstrike”. Un agente de policía dijo: “Es obvio que se obsesionó con estos juegos y con el uso de armas”. El adolescente se adiestró un año con los juegos, con la intención de cometer la masacre. Al momento del crimen vestía ropa negra y la máscara del personaje ninja del juego.[6]

En la masacre de la Secundaria Columbine que inspiró Bill Gates, a la cual le han rendido culto muchos de los asesinos posteriores, Dylan Klebold y Eric Harris eligieron el natalicio de Hitler (el 20 de abril) para realizar su juerga premeditada de muerte. No es coincidencia que Steinhäuser escogiera el natalicio de su, al parecer, nazi favorito, Rudolf Hess.[7]

En esencia, los niños que nunca antes han jugado el videojuego violento, cuando tienen que matar a alguien, lo piensan. Es un esfuerzo mental consciente. Pero en los que han jugado muchos videojuegos y que son muy buenos en ellos, no son conscientes; lo único que hay es la actividad del tallo cerebral; se saltan por completo el cerebro consciente. Los videojuegos hacen de matar un reflejo condicionado.

—David Grossman, entrevista publicada por EIR el 24 de mayo de 2002.

 

Michael Carneal, de 14 años, en Paducah, EU, el 1 de diciembre de 1997

En la Secundaria Heath de Paducah, Kentucky, poco después de terminar las oraciones matutinas, Michael Carneal, de 14 años de edad, alzó una pistola calibre 22 en medio de una multitud de estudiantes, disparó ocho veces, y ocho fueron a los que les dio. Dicen que dejó de disparar cuando vio los agujeros de las balas en la pared y a su gran amigo muerto en el suelo, bañado en sangre. Cuando el director de la escuela lo agarró, había tres adolescentes muertos y cinco heridos, uno de los cuales quedó paralítico de por vida. Carneal no tenía adiestramiento previo con armas de fuego, aunque había pasado incontables horas matando, conectado a los juegos “Doom” y “Quake” de Microsoft. De ahí que su destreza y deseo de matar fueran fuertes, como lo comprueba la dificultad para robarse el arma de una caja cerrada que tenía un vecino en su cochera.

Grossman comentó: “¡Es un niño de 14 años que nunca había disparado una pistola antes de robarse esa arma! Entonces, ¿de dónde sacó esa increíble destreza inaudita? Bueno, cuando cometió ese crimen plantó los pies y, según las declaraciones de todos los testigos, nunca los movió mientras cometía el crimen. Sostuvo en alto el arma con ambas manos. Nunca disparó muy a la izquierda; nunca lo hizo muy a la derecha. Sencillamente puso una bala en cada blanco que apareció en su pantalla”. La hermana de Carneal, que estuvo presente, le dijo a la policía que no reconoció el rostro de su hermano mientras cometía la matanza.

“Es un caso asombroso”, dijo Grossman. “Yo adiestro al FBI, a nuestros Boinas Verdes, y nadie en la historia puede encontrar un caso de puntería equivalente. Hizo ocho tiros, que dieron en ocho blancos, en ocho chicos diferentes, cinco de ellos disparos a la cabeza; los otros tres fueron en la parte superior del torso. Tres de esos niños con sólo una bala calibre 22 —una bala de ese calibre es una descarga muy pequeña y anémica—; puso una bala calibre 22 en cada niño. Tres murieron y uno quedó paralítico de por vida”.

“Ahora bien, ésta es la clase de destreza supernatural para disparar que vemos. Parte de ello es visualización. Hay que entender que un simulador de vuelo no puede enseñarle a un niño a volar. Un simulador de vuelo no te enseña a volar; hace que la curva de aprendizaje cobre mucha, mucha más velocidad. Así que, si pasas horas sin fin en un simulador de vuelo, cuando te subes en un avión de verdad, aprendes mucho más rápido. El niño de Paducah había pasado miles de horas inacabables jugando en el simulador de asesinato, los videojuegos de apunta y dispara. Robó una pistola de la casa de un vecino y vació dos cargadores de municiones —bueno, ésa fue su capacitación de vuelo—, dos cargadores de municiones de una pistola de verdad. Antes de eso, nunca había disparado una pistola real, pero hizo la transición del simulador a la realidad con mucha, mucha rapidez, por todas las miles de descargas que había hecho [en el juego].

“Después los policías le preguntaron: ‘Oye, mataste a la persona a la que odiabas; ¿por qué mataste a los demás? ¡Algunos eran tus amigos!’ ” (ver EIR del 17 de marzo de 2000). Pero Michael Carneal no lo sabía.[8]

Microsoft dirige esta clase de operaciones. No sólo medran en lo monetario, sino que participan en urdir estos actos.

—Lyndon LaRouche,

12 de noviembre de 2007.

Clive Thompson, columnista de la revista Wired, de 38 años, en Worcestershire, Reino Unido, el 5 de noviembre de 2007

El 5 de noviembre de 2007 el degenerado escritor Clive Thompson aportó pruebas clínicas que respaldan la acusación de Lyndon LaRouche, de que el fin pretendido de los juegos de computadora es incitar al jugador al suicidio. Además, también presentó pruebas clínicas de que ciertas instituciones tienen la intención obvia de popularizar este culto a la muerte en EU y Europa Occidental. En su diatriba colérica, titulada “El suicidio cobra un sentido endemoniado después de jugar Halo 3”, Thompson escribió: “Solía encontrar difícil imaginarme bien el estado mental de un terrorista. Bueno, hasta que jugué Halo 3 en línea, donde yo mismo me encontré adoptando —con gran éxito— tácticas terroristas, entre ellas una forma de bombazo suicida”. El infantil Thompson se queja de que es “malísimo” para jugar Halo 3 en el Xbox en directo de Bill Gates, porque tiene esposa e hijo, y, por tanto, sólo le dedica “quizás una hora a jugar Halo en un buen día”. Pero, pregona Thompson, así ha aprendido a matar contrincantes superiores, al atacarlos mientras le disparan y arrojándoles una granada en el último instante, para matarlos “desde más allá de la tumba”. “Fue después de ejecutar esta maniobra con éxito unas dos docenas de veces, que de me pronto di cuenta que había adoptado, de modo bastante inconsciente, las tácticas de un terrorista suicida o de un piloto kamikaze. No sólo es que esté dispuesto a sacrificar mi vida para matar a otro; es que estoy explotando la psicología de la guerra asimétrica.

“Para mí”, continuó el descontento hombre de familia, “morir no me costará lo que les cuesta a ellos, porque casi no tengo ninguna posibilidad de mejorar mi situación. Bien puedo llevarme conmigo a otros. O, para ponerlo de otra manera, la estructura de Xbox en directo crea un mundo integrado por dos clases: los que tienen y los que no. E igual que en el mundo real, algunos de los desposeídos descontentos están demasiado dispuestos a dar la vida tan sólo por la satisfacción de frenar momentáneamente el progreso de los que sí tienen. Como en el juego resucito al instante, no le temo en realidad a la muerte en Halo 3”. Sobre el suicidio, Thompson concluye que, “al jugar hubo algo que ‘me prendió el foco’, que nunca otra cosa lo había hecho; una capacidad de sentir, por minúscula que fuera, la lógica estratégica y el cálculo emocional que implica el acto”.

En otro artículo del mismo Thompson en la revista Wired, titulado “Yo, asesino de Columbine”, se regodea en el juego “Columbine Massacre RPG”, ¡un juego creado para simular la masacre de Columbine! “Entro corriendo a la cafetería de la Escuela Secundaria Columbine, halo la alarma contra incendios y los muchachos estallan en caos. Entonces saco mi escopeta de corredera Savage–Springfield calibre 12, que recorté a 66 centímetros para una máxima letalidad. Un pijo se cruza en mi camino; de una descarga cae muerto al piso. ‘Esto es lo que siempre quisimos hacer!’, exclama mi compañero asesino, Dylan Klebold. ‘¡Esto es bacano!’ ”

Este juego, como puede observarse, pone al jugador satánico en los zapatos de los “héroes populares” Eric Harris y Dylan Klebold. ¿Cómo termina el juego? Thompson se muere por decírtelo: “Al terminar la balacera, tu avatar [personalidad digital—Ndt.] se suicida en la biblioteca al lado de Harris. El juego corta la toma con fotografías reales de los cuerpos inertes de los asesinos, tomadas por las cámaras de seguridad de la escuela”.[9]

Conclusión

Y luego tenemos el futuro. Próximamente la juventud estadounidense podrá jugar “Persona 3”, una producción de Atlus Company para la consola “PlayStation 2” de Sony. En este juego, tu avatar es un estudiante secundariano que pasa por los vaivenes de la vida escolar, hasta “la hora siniestra” en que tu escuela se convierte en “Tartarus”, una torre laberíntica infestada de monstruos, en la que los estudiantes se unen para combatir “al enemigo”, llamado las “sombras”. ¿Cómo invoca tu avatar a su “persona” para combatir “las sombras”? ¡Suicidándose! Sí, así es; cada vez que el estudiante quiere más poder, tiene que ponerse una pistola en la cabeza, lo que llaman un “evocador”, y dispararse.

En el Oriente Medio, los reclutas terroristas radicales se consiguen pervirtiendo la religión islámica.[10] En EU y Europa Occidental la religión pervertida del terrorista son los videojuegos. El nivel al que gente como el caballero comandante Bill Gates de la Orden del Imperio Británico, Rupert “Dingo Quiero Sangre” Murdoch, Sony Company, la revista Wired y otros producen, promueven y distribuyen estos juegos, tomando en cuenta sus efectos obvios, demuestra sin lugar a duda que lo que se busca es ese efecto satánico. ¿Cuál es el propósito de estos juegos hoy? ¿Que te dispares? ¿Que le dispares a tu amigo? ¿O que les dispares a tus compañeros de clase y luego a ti mismo? ¿Por eso juegas? Si el pueblo estadounidense, encabezado por el segmento de entre los 16 y 25 años de edad, no destruye a MySpace, Facebook y estos juegos de computadora, EU no sobrevivirá.

Sólo a un terrorista zombi podría emocionarle esto.


[1]. El coronel (r.) David Grossman es profesor de Psicología en West Point, profesor de Ciencias Militares y comando del Ejército, y ha combinado sus experiencias para convertirse en el fundador de un nuevo campo del quehacer científico al que ha denominado “asesinología”. En este nuevo campo, Grossman ha hecho contribuciones revolucionarias a nuestro entendimiento del acto de matar en batalla, el costo psicológico de la guerra, la raíz del “virus” actual de los crímenes violentos que azotan al mundo y el proceso de sanación de las víctimas de la violencia, en tiempos de guerra y de paz. (Tomado de su página electrónica, killogy.com).

[2]. Los que no se autoinmolen en actos violentos contra la sociedad serán reclutas bien preparados para los ejércitos cada vez más privatizados de la guerra mundial perpetua del imperio angloholandés, o sea, para la nueva Allgemeine SS. Lea próximamente en esta serie, “Los videojuegos y las guerras del futuro”, por Oyang Teng.

[3]. ¡El muchacho pasó directamente del control de video al arma cargada en la secundaria! “eyeGaming” es una comunidad o clan (como ellos mismos se autodenominan) de internet que se dedica a competir en diversas competencias de videojuegos por equipos en línea.

[4]. Buena parte de la información sobre Cho que presentamos aquí se tomó de informes inéditos de Don Phau.

[5]. Artículo de www.mayhem.net/Crime/steinhaeuser.html.

[6]. Steinhäuser sólo dejó de disparar cuando reconoció el rostro de un maestro al que estaba a punto de matar. Se quitó la máscara, y el maestro le dijo: “¿Robert? Hala el gatillo. Si me disparas ahora, entonces mírame a los ojos”. El adolescente, al enfrentar algo que nunca ocurre en un simulador para matar, respondió: “No, es suficiente por hoy, señor Heise”. El maestro lo encerró en un aula, y poco después el jugador se pegó un tiro. En los casos en los que los asesinos han sobrevivido o que “han vuelto en sí” por un momento, es claro que mientras cometían los asesinatos estaban bajo el dominio de una fuerza extraña, no del todo suya. Ver “The Mask of Nancy Pelosi: The Force of Tragedy” (La máscara de Nancy Pelosi: La fuerza de la tragedia), por Lyndon H. LaRouche, en EIR del 9 de noviembre de 2007.

[7]. Las asociaciones nazis para estos asesinos también son parte del “programa”; está implícito, por supuesto, en las matanzas diarias que cometen en la pantalla de video, pero también explícito, como en la subcultura de adoración a los nazis de firmas como id Software.

[8]. Este caso es un estudio depurado de cómo los videojuegos “se meten en la cabeza de un niño” y llegan a dominar su mente y sus actos. En casa, Carneal estaba plagado de miedos sicóticos. Un familiar comentó que saltaba desde una silla hasta su cama, “creyendo que había gente debajo del piso esperando para cortarle los pies con una sierra eléctrica”. Esta clase de ideas no es normal en la mente de un niño, ni tampoco surge nada más por un “desequilibrio químico”, aunque los bestiales “ólogos” modernos insistan en lo contrario. Estas ideas vienen del programa del juego.

[9]. Este autor decidió no presentar un estudio cabal del caso de Columbine, pues el que “Doom” fue una causa clave de esa atrocidad es un hecho bien conocido, aunque aún quiera negarse. Sólo un idiota o un mentiroso le atribuiría la causa de cualquiera de estas atrocidades a que “a los niños los molestaban en la escuela”. Se trata de una nueva violencia, que corresponde directamente a la distribución de juegos específicamente diseñados para nuestra juventud. En el caso de Columbine, Harris y Klebold usaron un control que ofrece Microsoft de Bill Gates para modificar y diseñar el juego asesino según el plano de su escuela. En la “modalidad de Dios”, en la que los tiradores “nunca mueren”, el par pudo practicar incansablemente con blancos que aparecían en el ambiente de su propia escuela. A uno de estos niveles Harris le puso el nombre de, “¡MÁTENLOS A TOOODOOOS!”

[10]. Uno de los viejos juegos del Imperio Británico. Estas perversiones, que nunca tienen un origen nativo, son producto, aun hoy, de la dedicación y experiencia de ciertos imperialistas británicos. Algunos de estos mequetrefes se enamoran tanto de sus juegos, que deciden convertirse ellos mismos en “nativos”.